Методические рекомендации при подготовке к игре Первое




Скачати 498.95 Kb.
НазваМетодические рекомендации при подготовке к игре Первое
Сторінка2/4
Дата конвертації08.11.2013
Розмір498.95 Kb.
ТипМетодические рекомендации
mir.zavantag.com > Право > Методические рекомендации
1   2   3   4

^ Методические рекомендации при проведении игры
Пятый этап направлен на то, чтобы все участники игры хорошо представляли общую легенду игры и свою индивидуальную вводную, получили игровой инструментарий и знали, как им воспользоваться.

Каждая ролевая игра моделирует ситуацию далекую от действительности. И каждый раз участникам игры предстоит перевоплощение. А что бы «вжиться в образ» нужно не только знать биографию и характер своего героя, нужно представлять и чувствовать эпоху, в которой происходит действие. Поэтому, прежде всего, познакомимся с местом и временем игры.

ЗАМОК
Когда-то давным-давно, везде во всем мыслимом и немыслимом пространстве царил беспорядок - Хаос. Это был мир, в котором не нашлось бы ни одного более-менее постоянного предмета. Все там текло, все изменялось, даже люди могли быстро менять свой облик. Но вот двое из них решили создать мир стабильности и гармонии и бежали из Хаоса. Это были волшебник Дворкин и его сын Оберон. Им удалось добыть магический кристалл, в котором Дворкин увидел первооснову нового мира – образ Первозданного Лабиринта. Тогда Дворкин выбрал ровную площадку и начертил магическим кристаллом, названным в последствии Камнем Правосудия, Первозданный Лабиринт. Так возник мир порядка, гармонии и стабильности, получивший название Янтарь. Янтарь – Истинный Город, подобно Солнцу, рассыпающему свои лучи отбросил множество отражений – множество непохожих друг на друга миров. Они существую до тех пор, пока Хаос не поглотил Янтарь. Вскоре Истинный Город заселили люди. Часть из них пришла из Хаоса, другие возникли вместе с Янтарем. Все они присягнули на верность Оберону, ставшему первым королем. Король женился, у него рождались дети – принцы и принцессы Янтаря. Так как король не был похож на монаха, детей от его многочисленных браков было тоже не мало. В один злосчастный день Оберон – гроза и правитель Янтаря исчез, не оставив никаких указаний о преемнике на троне Истинного Города. Для того чтобы решить вопрос о престолонаследии, здесь в Королевском замке собрались многие из принцев и принцесс. Каждый из них придерживается собственного взгляда на эту проблему, так как старшинство среди детей Оберона установить достаточно сложно.

Еще одно омрачает эту встречу. Вчера у западной стены замка был убит принц Джулиан. Расследование этого убийства взял на себя принц Эрик. С самого начала было ясно, что это еще один эпизод в борьбе за власть. Вообще между детьми Оберона отношения, мягко говоря, не совсем доверительные. Поэтому фраза» Я доверяю ему, как брату» из уст принца Янтаря могла означтть только одно- полное недоверие.

Политическая обстановка вокруг Янтаря также не проста. Во-первых, – это давнее противостояние с Хаосом. Они конфликтуют всегда, даже если не находятся в состоянии войны. В центре конфликта страх. Янтарь основан на категориях: причина и следствие, порядок, иерархия и закон. Хаос, судя по названию, основан на отсутствии всего этого. Очевидно, что Янтарь и Хаос не могут сосуществовать. Где силен Янтарь, там слаб Хаос, и наоборот.

Не так давно, во время последней войны Янтарь и Хаос, Лабиринт – сердце Янтаря был испорчен. И тогда принц Корвин начертил Камнем Правосудия свой Лабиринт. Легенда о тех днях рассказывает, о появлении Оберона и его попытке восстановить первоначальный Лабиринт. Чем все это закончилось, никто доподлинно не знает.

На данный момент войны между этими двумя мировыми началами нет. Но положение осложняется рядом нерешенных проблем. Для переговоров с правительством Янтаря сюда из Хаоса было направлено посольство.

Вторая проблема – это отношения Янтаря и Ратнья (подводного отражения Истинного города). Уже много лет жители этого ближайшего отражения требуют полной независимости от произвола правителей Янтаря. Сейчас во главе движения за независимость принцесса Льюилл.
В одиночку Вам трудно будет справиться с организацией и управлением игрой, поэтому найдите себе помощников - одного-двух человек. Они, также как и Вы, получат звание мастера. Если же Вы желаете как-то обозначить свое первенство и превосходство, то назовите себя "Старший мастер". Один из Ваших помощников будет обеспечивать волшебство – выдавать карточки с заклинаниями.

А теперь за дело. Совет №1. Приступать к организации игры можно лишь после того, как Вы полностью прочитали разработку и разобрались в ней.

Совет №2. Начинать игру можно только после того, как Вы оборудовали игровое пространство и приготовили игровой инструментарий.

Совет №3. Начинать игру можно только после того, как Вы подготовили и проинструктировали игроков.

Давайте разберемся в советах-заповедях поподробнее. Поскольку в ролевых играх все принято делать "понарошку", Вам не придется арендовать для игры ни замок, ни особняк иное экзотическое здание. Игра с успехом может пройти в обычной школе, клубе или загородном лагере. Надо будет лишь, подключив воображение, представить, что привычные комнаты и кабинеты - это и есть территория замка. Всего помещений для игры Вам понадобится два:

Гостиная и Подземелье.

Самым главным помещением будет Гостиная. Именно в ней будут происходить основные события игры, а поэтому ее надо специально оборудовать. Лучше всего, если в Гостиной будут расположены 3- 4 столика и диваны. При этом кое-что можно сделать не "понарошку". Например, кофе, чай, пирожное могут быть самыми настоящими, также как и чашки и самовар. Напитки и сладости смогут брать со специального столика. И уж совсем будет хорошо, если Вы принесете магнитофон и включите ненавязчивую и спокойную музыку.

Подземельем может быть небольшая комната, соединенная с Гостиной коридором или переходом. Для придания комнате вида подземелья можно завесить окна темными шторами и поставить свечи. На полу, в центре комнаты нужно нарисовать или выложить из цветной фольги замысловатый узор, напоминающий Лабиринт. Около Лабиринта поставьте стул для мастера, который и будет выдавать карточки заклинаний.

Ну и, наконец, игровое пространство будет включать в себя ту часть коридора, которая соединяет вышеназванные три игровые комнаты в игре, можно назвать эту часть игровой территории. Очень желательно, чтобы в непосредственной близости от места игры находились туалет и умывальник. Если Вы, например проводите МИГ в школе, в качестве игрового пространства можно использовать три соседних кабинета и коридор длиной 15-20 метров при условии, что рядом будут санузлы.

Помимо подготовки игрового пространства от Вас потребуется подготовка игрового реквизита. О нем Вы узнаете чуть позже, когда познакомитесь с "биографиями" всех героев - иначе Вам непонятно будет его предназначение. Но собрать реквизит надо заранее, до начала ознакомления игроков с правилами игры.

А работа с игроками - это, пожалуй, наиболее важная и сложная часть игры. И начать ее следует с отбора 15-и желающих. Конечно, играть можно и в чуть большем и в чуть меньшем числе. Но все же оптимальное число участвующих в игре-15. И отобрав их, надо сразу назначить время и место встречи (не для игры, а для получения инструкций). Готовиться будущим игрокам к этой встрече не надо, чего нельзя сказать о Вас. Вам надо подготовиться основательно. Прежде всего, Вам нужно распределить роли. (Это делаете только Вы!). Распределить на роли не так просто, как кажется на первый взгляд. Ведь она в идеале должна соответствовать по типу индивидуальным особенностям игрока. Поэтому положите перед собой список участников, проанализируйте мысленно их способности, склонности, социальный статус в группе, а потом, читая индивидуальные характеристики героев, примеривайте какую роль какому игроку можно доверить. Не страшно, если Вам придется многократно "перетасовывать" участников. Важно, чтобы окончательный состав мог "вытянуть" игру.

Поскольку в данной игре некоторые участники имеют одинаковые игровые задачи и являются по легенде напарниками, то целесообразно сделать так, чтобы один из них был более "сильным", а другой - менее "сильным" игроком. Если два самых " сильных" игрока будут работать в паре, то они быстро выполнят свою задачу, и игра потеряет интерес для остальных участников. Вот роли, предполагающие партнерские отношения:

Корвин – Флори – Блейз

Рендом - Виаль – Льюилл

Бранд – Коралл - Жерар

Дара - Мандор- Мерлин.

Рекомендуем Вам назначить более "сильных" игроков ребят - общительных, способных решать коммуникативные задачи и действовать в экстремальной обстановке в первую очередь на роли Корвина, Эрика, Рендома, Бранда, Льюилл.

Идеально, если игроков -15 человек (6-девушек и 9 юношей). В этом случае юношам лучше предложить роли: Бранда, Корвина, Мандора, Мерлина, Рендома, Эрика, Жерара, Блейза, Кевина, а девушкам: Льюилл, Виаль, Флори, Фионы, Дары, Коралл. При распределении ролей может возникнуть еще одна проблема: "Как быть, если среди 15-ти желающих играть оказалось 10 юношей и 5 девушек, а игра рассчитана на 9 мужских и 6 женских ролей? Действительно оптимальный состав 9 парней и 6 девушек. Но игру можно провести и при таком соотношении 10 женских ролей и 5 мужских. В этом случае некоторые мужские роли надо "переделать" на женские. Легче всего поддаются переделке: мужские роли Кевина (Веста), Жерара (Лорена), Блейза (Дейдра), Мандора (Джулия). и как показывает опыт ничего страшного в этом нет. Порой девушки отыгрывают роли изначально заданные как мужские, не хуже юношей. Игру также можно провести при соотношении 13 юношей и 2 девушки. "Переделать" можно 4 роли: Виаль (Люк), Фионы (Джарт), Флори (Бенедикт), Льюилл (Делвин). Изменений Вам придется произвести не больше. Изменить имена и адаптировать легенды.

Таким образом, возможны рамки изменения количества юношей и девушек в игре: юноши - минимум 5, максимум 13, девушки: - минимум 2, максимум 10. Конечно, игру можно провести и в сугубо женской, и в сугубо мужской аудитории. В этом случае помимо изменения окончаний необходимо будет внести серьезные коррективы и в биографические сведения.

Если у Вас менее 15 игроков, не печальтесь! Отбросьте часть ролей и проводите игру. Во-первых, можно отбросить одного из напарников и передать оставшемуся – необходимую информацию и игровые средства.

Ну, а если оказалось, что у Вас менее 10 игроков, мы можем Вам посоветовать перенести игру на другое время, когда наберется необходимый минимум. Не беда, если желающих чуть больше, чем 15. Правда в этом случае Вам придется придумать несколько легенд (не больше 3-4).

На доигровой встрече должны присутствовать все (!) 15 участников. Неявка хотя бы одного из игроков может привести к серьезным осложнениям. Донесите эту мысль до всех ваших ребят, особенно до тех, кто имеет привычку опаздывать.

А саму доигровую встречу можно условно разделить на две части. Первая - общая беседа, вторая - разговоры один на один.

Уважаемые господа!

Только что все вы прибыли в Королевский замок Янтаря. Уж не знаю, хорошо это или плохо, но практически все вы являетесь родственниками. Разрешите представить принцессы Янтаря: Флори, Льюил, Фиона, Коралл,

принцы Янтаря: Эрик, Жерар, Корвин, Бранд, Блейз, Кевин, Рендом, Мерлин, послы Хаоса: принцесса Дара и лорд Мандор.

Как известно, для королевской семьи Янтаря их карточная колода сама жизнь, поэтому у каждого из Вас своя карта. Эта карта – Ваши магические способности –она неотъемлемая часть игрового образа (Вы не можете ее никому передать до окончания игры). С помощью карт мы сможете совершать магические действия. Для того, чтобы совершить волшебство Вам необходимо:

Во-первых, знать волшебное значение карточной комбинации. Все возможные комбинации изображены на стенах гостиной. Вот – они, посмотрите (Как уже указывалось на стенах игровой комнаты можно повесить плакаты с изображением восемь комбинаций, которые имеют игровое значение).

Во-вторых, Вам необходимо собрать игроков, которые имеют те карты, которые необходимы для составления комбинации.

В-третьих, Вы должны подойти к Лабиринту и показать каждый индивидуально мастеру свою карту. Если мастер говорит, что магия Лабиринта позволяет сотворить заклинание, тот, кому данное заклинание нужно может получить карточку с заклинанием.
Принц Бранд

(тип роли «преобразователь»)
Вы замкнуты, легко поддаетесь переменам настроения, но свои проблемы решаете с упрямой решительностью. Раз, встав на путь, Вы не желаете менять направление. Могущественный и задумчивый Вы один из самых романтичных деятелей Янтаря.

Ученик Дворкина Вы потратили массу усилий на овладение секретами магии. И все ради одной цели - короны Янтаря. Коро­лем Янтаря может стать лишь тот из принцев, кто соберет комби­нацию из четырех тузов и джокера или из трех тузов и двух джо­керов.

В хрониках Корвина Вы были главным злодеем, пытались исказить Лабиринт Янтаря, приобретая, таким образом, власть, равную власти создателя, но Корвин помешал исполнению Вашего плана создав новый Лабиринт.

Тогда Вы поставили своей целью овладеть Камнем Правосу­дия, который на Ваш взгляд не менее важен в борьбе за власть. Хранителем Камня последнее время являлся Джулиан. В одном из разговоров он заявил, что Вы получите Камень только через его труп. Выбора не оставалось и Вы вызвали Джулиана на дуэль. На этот раз удача улыбнулась Вам, и не случайно. Вы неплохо подготовились к поединку с Джулианом:

во-первых, Вы добыли записку следующего содержания:

«... Единственным препятствием к выполнению нашей цели является Эрик, но его поддерживает Джулиан. Этот вопрос надо решать как можно скорее... Льюилл»

во-вторых, Вы подбросили записку Кевина, которая предназ­началась Вам убитому Джулиану, в этой записке Кевин назначал Вам свидание у западной стены замка в полдень. Не задолго до назначенного времени Вы встретились с Джулианом в том же месте и убили его в честном поединке.

в-третьих, Вы взяли плащ Корвина из его гардероба и сдела­ли так, чтобы плащ заметили стражники.

После убийства Вы спустились в Ратнья и попросили полити­ческого убежища у Льюилл. Но за это Вам пришлось отдать ей Ка­мень правосудия (туз крестей). Выбравшись из Ратнья, Вы надее­тесь обменять камень на записку или получить его от Эрика, после конфискации у Льюилл.

^ Итак, Ваша задача стать королем Янтаря.

Ваша карта - король бубен.

Не забудьте получить у мастера записку Льюилл.
Принцесса Фиона

(тип роли «детектив»)
Вы в прошлом активно участвовали в событиях Янтаря. Сар­кастическая остроумная и способная быть невероятно несносной, Вы были противницей Корвина. Вместе с Брандом Вы дольше, чем все остальные принцы и принцессы учились у Дворкина магии. Это привело Вас к убежде­нию, что управлять Янтарем могут только люди, познавшие магию истинного Лабиринта.

В свое время, Вам удалось узнать все комбинации: «два плюс два», «треугольник», «три плюс два», «каре», «флешь» (на тузах и на королях), «стрит» (одной масти и разных мастей). Но что они означают – это, и есть главный вопрос.

^ Вам стало известно, что Оберон восстановил первоначальный Лабиринт, карта Лабиринта – туз бубен.

Сейчас Вас огорчает подозрение в причастности к убийству Джулиана. Единственный человек, который может подтвердить ваше алиби - Корвин, которым Вы в момент убийства разговари­вали в столовой замка.

^ Итак, Ваша задача: собрать восемь заклинаний, т.е. узнать значение восьми карточных комбинаций.

Ваша карта дама бубен.
Принцесса Виаль

(тип роли «преобразователь»)
Вы занимаетесь лепкой. Ваши произведения восхищают своей простотой, которая выдает величайшее внимание автора к дета­лям. Через спокойствие своего искусства и через спокойствие Вашей личности Вы косвенно изменяете атмосферу королев­ского замка. Вы спокойно относитесь к событиям в Янтаре, предпочитая вместо интриг полностью поддерживать действия Блейза (Фамилия и имя игрока), которого Вы цените за веселый нрав и Льюилл (Фамилия и имя игрока), с которой Вы разделя­ете мнение о необходимости политической независимости Ратнья. Врагов у Вас нет. Однако Вам известны противники самостоятельности Рантья и в первую очередь это Эрик (Фами­лия и имя игрока), который имеет союзников в подводном городе. Но кто это Вам не известно.

Чтобы обезопасить своих друзей от чар недоброжелателей Вы овладели волшебством снятия заклинаний. (Это комбинация 2+2. То есть, по две карты одного достоинства. Например: два короля плюс два туза или два валета плюс две дамы и т. д.

^ Итак, Ваши цели: добиться признания королем Янтаря самостоятельности Рантъя.

Ваша карта туз червей.

1   2   3   4

Схожі:

Методические рекомендации при подготовке к игре Первое iconМетодические рекомендации по подготовке к семинарским занятиям по...
Методические рекомендации по подготовке к семинарским занятиям по учебной дисциплине «Хозяйственное право» (для студентов 4 курса...
Методические рекомендации при подготовке к игре Первое iconМетодические рекомендации для выполнения курсовых работ по дисциплинам,...
Методические рекомендации к подготовке и защите курсовых работ / сост.: В. Н. Сеничева, С. А. Яворская; свф рпа минюста России. –...
Методические рекомендации при подготовке к игре Первое iconМетодические рекомендации по подготовке, выполнению, оформлению и...
Текст]: Методические рекомендации по подготовке, выполнению, оформлению и защите курсовых работ по дисциплинам «Технология парикмахерских...
Методические рекомендации при подготовке к игре Первое iconТематика курсовых работ и методические рекомендации по их подготовке...
Тематика курсовых работ и методические рекомендации по их подготовке и защите по дисциплине «Анализ и планирование хозяйственно-финансовой...
Методические рекомендации при подготовке к игре Первое iconМетодические рекомендации по подготовке, выполнению и защите выпускной...
«российская академия народного хозяйства и государственной службы при президенте российской федерации» липецкий филиал
Методические рекомендации при подготовке к игре Первое iconСтруктура домашних заданий, методические рекомендации по их выполнению...

Методические рекомендации при подготовке к игре Первое iconМетодические рекомендации по проведению межевания объектов землеустройства...
Настоящие Методические рекомендации по проведению межевания объектов землеустройства (далее Методические рекомендации) разработаны...
Методические рекомендации при подготовке к игре Первое iconРекомендации для руководителей групп по подготовке к туристской походам....
Очень много дел предстоит сделать руководителю и участникам группы при подготовке к походу, в самом походе и после его окончания...
Методические рекомендации при подготовке к игре Первое iconМетодические указания по бухгалтерскому учету и анализу содержат...
Методические указания определяют содержание, порядок оформления, представления и защиты контрольной/домашней работы по дисциплине...
Методические рекомендации при подготовке к игре Первое iconМетодические рекомендации и задания по организации самостоятельной...
Планы семинарских занятий и методические рекомендации к ним обсуждены, одобрены на заседании кафедры отраслевых юридических дисциплин...
Додайте кнопку на своєму сайті:
Школьные материалы


База даних захищена авторським правом © 2013
звернутися до адміністрації
mir.zavantag.com
Головна сторінка